quinta-feira, 15 de janeiro de 2009

Conteúdo para celular faz 10 anos e vale agora 71 bilhões de dólares - PARTE II


Conteúdos móveis...

RECAPITULANDO... Você pode pensar nisso como uma indicação de que a notícia chega em seu telefone. Ou o videogame que você pode baixar para o seu telefone, ou o voto que fez no BIG BROTHER, ou a música MP3 que você ouve no seu celular.

Sim... fotos de celular, blogs móveis, vídeos, inclusive publicidade... tudo está aparecendo em nossos telefones. Atualmente existem muitas formas diferentes de conteúdo celular.

Agora... o que pode parecer estranho é que apenas dez anos atrás não havia nenhum. Nenhum...



PARTE II
i-mode: SUCESSO IMEDIATO

Tal como os RINGTONES ficaram abaixo do radar e propagação muito furtivamente na Escandinávia, a segunda grande inovação no conteúdo móvel foi da NTT DoCoMo i-mode, que lançou em 1999 o que poderíamos chamar de um protótipo de um portal de serviços de operadora e trouxe basicamente todas as formas de conteúdo digital para o mercado japonês. Havia notícias, jogos, música, imagens, jogos, piadas, horóscopos, jogos, puzzles, jogos, publicidade, jogos, adver-games e... JOGOS!!

DoCoMo's i-Mode poderia ter sido um peculiar "fenômeno japonês no Japão", afinal, todo o conteúdo era local - o que, por si só, já é abundante. O que é mais impressionante, é que desde o início, NTT DoCoMo foi capaz de seduzir várias marcas globais a lançar produtos para este estranho celular no Japão. Disney estava lá no primeiro dia. Então foi CNN. Depois MTV... todos no primeiro dia do i-mode no Japão. Houve dezenas de grandes marcas ocidentais no lançamento desta estranha experiência japonesa.

Hoje não é de estranhar que os clientes da NTT DoCoMo, quase todos usam i-Mode. Mais de metade dos japoneses fazem download de jogos para seus celulares. Mas já em 1999 não havia precedente para isso. Construíram-lo, e esperava que viria. E eles vêm rapaz. As receitas da NTT DoCoMo apenas no mercado doméstico japonês com o i-Mode, tem sido tão grande, que desde 2001, DoCoMo é a maior companhia do mundo em receitas pela internet (e com lucro maior em várias ordens de grandeza em relação a qualquer outra empresa "tradicional" da Internet. No ano passado, o Google finalmente deve ter alcançado a DoCoMo e se tornado a maior empresa (na internet) do mundo. Pelas receitas... não por lucros...


EM JOGO

Você pode ainda não ter prestado tanta atenção nisso, pois até o ano passado, metade de toda a receita gerada por jogos para celular, a nível mundial, vieram de apenas dois países - o Japão e a Coreia do Sul. Mas não só o mercado doméstico desses países se mostrou maduro para esses produtos. Foi também o modelo de negócio iniciado pelo i-Mode, que dirigiu o sucesso antecipado de todo o conteúdo do Japão e muito mais jogos desse tipo. NTT DoCoMo apresentou uma receita de compartilhamento de conteúdo onde teve apenas 9 centavos de cada dólar.

Os japoneses rivais (KDDI e J-Phone, que é agora Softbank), trataram logo de copiar o modelo, assim como a Coréia do Sul, que foi o primeiro país estrangeiro a adotar um nível similar de partilha de receitas. Pelo contrário, ao mesmo tempo, a maioria dos operadores móveis europeus e americanos falou em 50:50 pelas ofertas de conteúdo. Você pode perceber que o conteúdo proprietários eram muito mais ansioso para distribuir para os serviços no Japão (e Coreia do Sul) do que o resto do mundo, nesses termos. Mas não foi apenas o Japão, obviamente. isso começou a acontecer em muitos países asiáticos, muito rapidamente. Nas Filipinas, por exemplo, eles passaram a meio milhão de downloads de jogos em 2001. Hong Kong comemorou as vendas das quatro milhões de download da namorada virtual para o seu telemóvel, V-Girl, através de diversos países em que eles oferecem o serviço.

Enquanto o Japão inovou em lidar com o conteúdo global de partilha de receitas, a Coréia do Sul teve o seguinte passo ainda maior para os jogos para celular: eles inventaram o que a EA (Electronic Arts, a maior produtora de games do mundo) chama de "modelo asiático" para receita de jogos. Os coreanos ofereceram a experiência de jogo livre, personalização e funcionalidades oferecidas pelo custo "premium". Apesar de, normalmente, apenas 10 por cento de todos os jogadores estarem dispostos a comprar estes conteúdos "premium", a economia das telecomunicações móveis são tais, que os números são tão grandes, que este é, FACILMENTE, o mais lucrativo modelo para jogos. EA agora diz que irá basear todos os seus futuros jogos "multijogador" sobre o "modelo asiático", e já lançou alguns títulos sobre este princípio.

Agora, como China, Taiwan, Singapura, Hong Kong, Malásia e a Tailândia estão concentrando seus esforços em jogos móveis, assim como europeus e americanos, o valor total em downloads e negócios com jogos na rede móvel, atingiram a casa dos 10 bilhões de dólares nível, em mundial, no ano de 2008.

3 comentários:

Anônimo disse...

ringtones, games... vem mais por aí? Estou no aguardo!!

Pedro Almeida disse...

Caro anônimo, nos próximos 2 ou 3posts sobre a série "Conteúdo para celular faz 10 anos...", iremos falar sobre publicidade, TV, Vídeo, Comunidades e algumas novidades...

É só aguardar...

Obrigado pela visita!

Anônimo disse...

É muito dinheiro... será que o mercado brasileiro vai abocanhar uma fatia considerável?