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quinta-feira, 15 de janeiro de 2009

Conteúdo para celular faz 10 anos e vale agora 71 bilhões de dólares - PARTE II


Conteúdos móveis...

RECAPITULANDO... Você pode pensar nisso como uma indicação de que a notícia chega em seu telefone. Ou o videogame que você pode baixar para o seu telefone, ou o voto que fez no BIG BROTHER, ou a música MP3 que você ouve no seu celular.

Sim... fotos de celular, blogs móveis, vídeos, inclusive publicidade... tudo está aparecendo em nossos telefones. Atualmente existem muitas formas diferentes de conteúdo celular.

Agora... o que pode parecer estranho é que apenas dez anos atrás não havia nenhum. Nenhum...



PARTE II
i-mode: SUCESSO IMEDIATO

Tal como os RINGTONES ficaram abaixo do radar e propagação muito furtivamente na Escandinávia, a segunda grande inovação no conteúdo móvel foi da NTT DoCoMo i-mode, que lançou em 1999 o que poderíamos chamar de um protótipo de um portal de serviços de operadora e trouxe basicamente todas as formas de conteúdo digital para o mercado japonês. Havia notícias, jogos, música, imagens, jogos, piadas, horóscopos, jogos, puzzles, jogos, publicidade, jogos, adver-games e... JOGOS!!

DoCoMo's i-Mode poderia ter sido um peculiar "fenômeno japonês no Japão", afinal, todo o conteúdo era local - o que, por si só, já é abundante. O que é mais impressionante, é que desde o início, NTT DoCoMo foi capaz de seduzir várias marcas globais a lançar produtos para este estranho celular no Japão. Disney estava lá no primeiro dia. Então foi CNN. Depois MTV... todos no primeiro dia do i-mode no Japão. Houve dezenas de grandes marcas ocidentais no lançamento desta estranha experiência japonesa.

Hoje não é de estranhar que os clientes da NTT DoCoMo, quase todos usam i-Mode. Mais de metade dos japoneses fazem download de jogos para seus celulares. Mas já em 1999 não havia precedente para isso. Construíram-lo, e esperava que viria. E eles vêm rapaz. As receitas da NTT DoCoMo apenas no mercado doméstico japonês com o i-Mode, tem sido tão grande, que desde 2001, DoCoMo é a maior companhia do mundo em receitas pela internet (e com lucro maior em várias ordens de grandeza em relação a qualquer outra empresa "tradicional" da Internet. No ano passado, o Google finalmente deve ter alcançado a DoCoMo e se tornado a maior empresa (na internet) do mundo. Pelas receitas... não por lucros...


EM JOGO

Você pode ainda não ter prestado tanta atenção nisso, pois até o ano passado, metade de toda a receita gerada por jogos para celular, a nível mundial, vieram de apenas dois países - o Japão e a Coreia do Sul. Mas não só o mercado doméstico desses países se mostrou maduro para esses produtos. Foi também o modelo de negócio iniciado pelo i-Mode, que dirigiu o sucesso antecipado de todo o conteúdo do Japão e muito mais jogos desse tipo. NTT DoCoMo apresentou uma receita de compartilhamento de conteúdo onde teve apenas 9 centavos de cada dólar.

Os japoneses rivais (KDDI e J-Phone, que é agora Softbank), trataram logo de copiar o modelo, assim como a Coréia do Sul, que foi o primeiro país estrangeiro a adotar um nível similar de partilha de receitas. Pelo contrário, ao mesmo tempo, a maioria dos operadores móveis europeus e americanos falou em 50:50 pelas ofertas de conteúdo. Você pode perceber que o conteúdo proprietários eram muito mais ansioso para distribuir para os serviços no Japão (e Coreia do Sul) do que o resto do mundo, nesses termos. Mas não foi apenas o Japão, obviamente. isso começou a acontecer em muitos países asiáticos, muito rapidamente. Nas Filipinas, por exemplo, eles passaram a meio milhão de downloads de jogos em 2001. Hong Kong comemorou as vendas das quatro milhões de download da namorada virtual para o seu telemóvel, V-Girl, através de diversos países em que eles oferecem o serviço.

Enquanto o Japão inovou em lidar com o conteúdo global de partilha de receitas, a Coréia do Sul teve o seguinte passo ainda maior para os jogos para celular: eles inventaram o que a EA (Electronic Arts, a maior produtora de games do mundo) chama de "modelo asiático" para receita de jogos. Os coreanos ofereceram a experiência de jogo livre, personalização e funcionalidades oferecidas pelo custo "premium". Apesar de, normalmente, apenas 10 por cento de todos os jogadores estarem dispostos a comprar estes conteúdos "premium", a economia das telecomunicações móveis são tais, que os números são tão grandes, que este é, FACILMENTE, o mais lucrativo modelo para jogos. EA agora diz que irá basear todos os seus futuros jogos "multijogador" sobre o "modelo asiático", e já lançou alguns títulos sobre este princípio.

Agora, como China, Taiwan, Singapura, Hong Kong, Malásia e a Tailândia estão concentrando seus esforços em jogos móveis, assim como europeus e americanos, o valor total em downloads e negócios com jogos na rede móvel, atingiram a casa dos 10 bilhões de dólares nível, em mundial, no ano de 2008.

sexta-feira, 9 de janeiro de 2009

Conteúdo para celular faz 10 anos e vale agora 71 bilhões de dólares - PARTE I


Conteúdos móveis...

Você pode pensar nisso como uma indicação de que a notícia chega em seu telefone. Ou o videogame que você pode baixar para o seu telefone, ou o voto que fez no BIG BROTHER, ou a música MP3 que você ouve no seu celular.

Sim... fotos de celular, blogs móveis, vídeos, inclusive publicidade... tudo está aparecendo em nossos telefones. Atualmente existem muitas formas diferentes de conteúdo celular.

Agora... o que pode parecer estranho é que apenas dez anos atrás não havia nenhum. Nenhum.

PARTE I

É... faz dez anos que o primeiro conteúdo foi disponibilizado para o celular. Antes do iPhone, antes do N-Series e telefones Walkman, antes do Razr e do Blackberry. Antes de qualquer operador do portal de serviços como o Vodafone Live e até mesmo antes da japonesa NTT DoCoMo i-Mode.

Era Outono de 1998 quando foi lançado comercialmente o primeiro conteúdo para celular. As pessoas riram e a maioria disse que os resultados nunca seriam "respeitáveis".

O primeiro conteúdo foi um humilde toque, lançado pela Saunalahti (agora parte da Elisa), apenas para cinco modelos de telefones Nokia, que tinha uma característica "peculiar" em comum: aceitavam que ringtones fossem instalados.

O modelo que era mais popular na época, era o telefone Nokia 5110 e que foi o mais utilizado para consumir o conteúdo móvel no seu primeiro ano. Ninguém jamais poderia acreditar que esse negócio "maneiro" de ringtone iria tornar-se um negócio de bilhões de dólares.

Podia até se imaginar música em telefones algum dia... mas ringtone como conteúdo... era até bonitinho, mas apenas um capricho, e não seria para todos os países... será??


MÚSICA COMO PRIMEIRO CONTEÚDO

Os ringtones estavam sendo vendidos por um valor 3 vezes superior ao SMS de pessoa para pessoa. Um toque, em 1998-2000, custava cerca de 45 cents. Como o custo de transmissão era algo em torno de 9 centavos, isso gerava uma margem de lucro fenomenal da ordem de 78%!!

O resultado foi tão estrondoso que em quinze meses que haviam sido vendidos mais de um milhão de canções pela Saunalahti/ Jippii que, a essa altura, já tinha mais da metade das suas receitas gerados por esta "bobagem" de música móvel.

Como seria visto a seguir, os ringtones iriam impulsionar artistas famosos a enormes lucros - como 50 Cent com seu hit In Da Club, que em 2003 ganhou mais como toque do que todos os outros formatos de música juntos.

E para quem pensa que foi uma nuvem passageira, a dimensão do crescimento continuou enorme, passando, ao final do ano passado, dos 11 bilhões de dólares.

Se estudos apontam que o total da indústria fonográfica mundial vale 30 bilhões de dólares, isso significa que mais de um em cada três dólares gasto na música mundial, é gasto com o telefone móvel.

Se você pensou que o iPod e o iTunes foram o futuro da música, me desculpem: o mercado de download de música nos celulares (incluindo os rigtones, obviamente) é 5 vezes maior do que o iTunes!!!